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http://www.ru3.org/ru3/projet/visualisation.htm
Auteur : Luc Legay (luc ru3.org)
| Journée d’étude du 13 mai 2004, Web, espaces de
navigation et objet d’exploration. Organisé par l’université
Paris 8 (Vincennes – Saint-Denis, France)
ru3.org/projet
Mots clés : Interfaces collectives,
interfaces floues, intelligence collective, visualisation, information
floue, représentation mentale, communication.
Résumé : —En observant nos mécanismes de représentation mentale
de l'information, nous tentons d'approcher le concept des interfaces floues
susceptibles de permettre une visualisation des espaces de connaissance.
Mécanisme de représentation mentale des espaces d’information
et interfaces floues
Pour comprendre une image, et donc toute information visuelle, il faut
que cette image trouve dans notre esprit une correspondance avec une représentation
mentale. Pour interpréter une information et pour qu’une
connaissance soit possible, il faut une analogie entre les signes extérieurs,
l’information, et la représentation mentale.

Illustration de Paul Cox (Aux éditions du Seuil, Paris, 2004)
Vous ne trouverez pas d’information dans cette image si aucune
analogie ne peut être établie par votre cerveau avec quelque
chose de ressemblant.
De la même façon, ce poème martien a peu de chance
de trouver dans notre cerveau une correspondance mentale signifiante.
Poème martien (8876/9876)
§(ù¨$
Zimb!‹%, m (£;;
/ ÷ P. : {ßji (( tfff!!
@ ‹öôo - oo P, ^^! / Xx
« & ù à 18 nobi zdup duqk =
Rrrr rrr; ä $ * * i p ¥ # Á
TOO OOO OOO O ^^ù / +78
Ce texte ne constitue donc pas une information.
Dans la phrase suivante : « sono contento di spiegare
queste cosé », ceux qui lisent l’italien peuvent
comprendre quelque chose.
Mais pour les autres cette succession de signes n’apporte pas plus
d’information que le poème martien.
Ce que je souhaite simplement montrer est que nous devons, au minimum,
partager une langue ou un langage commun, pour partager une information.
Si ce langage commun, ou partagé, repose d’abord sur les
signes de l’écriture on va montrer qu’il existe aussi
un langage partagé non écrit. C’est celui-ci qui sera
utilisé par une catégorie d’interfaces que j’ai
plaisir à appeler « interfaces floues ».
Le mécanisme de reconnaissance des signes
« Connaître c’est d’abord reconnaître
» (Platon).
Tous les médias de l’information fonctionnent comme tous
les systèmes de représentation : c’est-à-dire
qu’ils « fonctionnent à travers des analogies »
(Wittgenstein)
Dans tout énoncé intelligible, chaque atome informationnel,
chaque terme de l’énoncé doit trouver sa correspondance
mentale.
Cette correspondance mentale se construit par un mécanisme d’analogie
des symboles, avec un faisceau de représentation.

La perception visuelle ou auditive de chaque mot active un mécanisme de rapprochements analogiques
Dans l’énoncé suivant : « une belle
image », le mot « image » peut renvoyer
à un ensemble d’autres mots : un objet imprimé,
une photographie, une illustration, une icône, une parabole, la
sagesse (sage comme une…), etc.
On peut dire que chaque mot se trouve défini par un faisceau d’analogie
avec d’autres mots.
Par ce mécanisme, on réalise que chaque mot de la langue
est relié à tout autre mot par l’intermédiaire
de 2 ou 3 mots seulement.


Exemple le mot Terre (avec majuscule) peut-être facilement relié
au mot ceinture. Terre > ciel > avion > ceinture. Des termes
qui a première vue ne partagent rien peuvent-être reliés.
Relions par exemple le mot chaussure avec l’Univers : Chaussure
> empreinte > Lune (premier pas) > Univers. Les mots qui font
partie de ceux que nous utilisons le plus (mots usuels ou langage métier),
sont ceux qui sont caractérisés par un grand nombre d’analogies.
Si ce processus de représentation par analogie n’existait
pas, la pensée ne serait que le simple reflet des signes extérieurs.
Il n’existerait donc plus de différence de pensée
entre les individus.Cest le schéma de pensée des Shadock.

Une pensée non analogique ne produit dans l'esprit que le reflet identique de l'image perçue
Dans le cerveau des humains, la représentation mentale des signes
est un faisceau de représentations basé sur des relations
analogiques. C’est le contexte de l’énoncé et
la sensibilité, la culture, et l’intelligence, de chacun,
qui permettent la construction d’une représentation mentale.

Le cerveau de deux personnes qui observent la même image ne réagit pas de la même façon
Ces relations ont une réalité physique, celle
des liaisons synaptiques entre les neurones.
Grâce à ce mécanisme, chaque individu construit donc
sa propre représentation, c’est-à-dire sa propre interprétation
du monde. C’est cette appropriation individuelle qui rend toute
communication humaine sujette à interprétation. Et c’est
grâce à cette propriété que, contrairement
aux Shadocks, on ne voit pas tous les choses de la même façon.
Ce mécanisme de reconnaissance que nous avons décrit
pour les signes, s’applique à l’ensemble des médias
de communication.
Le média est intelligible lorsque nous mettons en relation ses
symboles, ses codes, avec notre représentation du monde.
Avant d’aborder le mécanisme de l’interactivité
d’un média, ou d’une interface, prenons l’exemple
de médias que nous côtoyons quotidiennement et qui n’ont
pas besoin d’être interactifs pour être médiateurs
d’informations.
Malgré l’absence d’interactivité, je crois
que l’on peut déjà parler d’interfaces en ce
sens qu’il s’agit de médias entre des données
et des utilisateurs.
Quelques exemples de médias d’information visuelle

La vue d'un panneau de signalisation routière déclenche trois niveaux de perception
Dans la perception d'un panneau de signalisation routière, on
peut distinguer 3 niveaux hiérarchiques dans le mécanisme
de perception de l’information visuelle.
Reconnaître : nécessite de connaître l’existence
des routes, des carrefours et de la circulation routière.
Décoder : connaître le code de la route.
Utiliser : On le constate couramment, il ne suffit pas de
connaître le code de la route pour respecter les panneaux.

Un plan de métro n'est utilisable qu'à la condition de l'avoir préalablement reconnu et décodé
Reconnaître : je mets le tracé en relation avec
une réalité existante, le métro.
Décoder : connaître le code, ici un code couleur
par ligne de métro, et connaître la langue. Le plan du métro
de Tokyo en japonais n’est pas décryptable par un européen.
Utiliser : comme un enfant, on peut connaître le plan
sans savoir se déplacer dans le métro.

Dans le cockpit de lavion furtif F117.
Reconnaître : mettre en relation un objet, par exemple
l’altimètre, avec le monde de l’aviation.
Décoder : référence à une connaissance
théorique (météorologie, pilotage…)
Utiliser : référence à une connaissance
pragmatique. (métier, entraînement). Je fais usage de l’information
fournie par l’altimètre pour réguler mon altitude.

La partition de musique n'est utile qu'aux musiciens
Reconnaître : c’est une partition musicale.
Décoder : je peux lire la partition si je connais
le solfège
Utiliser : je sais interpréter luvre au
piano.
Comme pour la phrase en italien, seule une partie de la population est
capable de décoder l’information d’une partition :
ceux qui lisent le solfège. Dans ceux qui lisent le solfège,
une proportion plus restreinte pourra dire de quelle œuvre il s’agit.
Et une partie encore plus restreinte pourra en faire une utilisation en
interprétant luvre au piano.
On comprend donc que le partage d’un langage commun est une condition
d’accès à l’information, mais qu’elle
n’est pas une condition suffisante.
Reconnaître les mots d’un énoncé ne suffit
pas pour comprendre le discours.
Avec le traitement informatique des données et des informations,
nous franchissons une étape symbolique supérieure.
L'interface d'un logiciel de conception musicale ajoute un degré supplémentaire de symbolisme
Une couche symbolique supplémentaire est ajoutée, l’interface
n’est plus une partition réelle, mais sa représentation
symbolique.
Toute interface graphique est en effet une représentation symbolique
d’information. C’est une notion fondamentale, car avec les
interfaces notre espèce a intégré un degré
supplémentaire d’abstraction.
Qu’est-ce qui produit de l’interactivité dans
une interface interactive ?
Dans le processus d’interactivité, l’information délivrée
peut être modifiée par l’environnement informationnel.
Et l’utilisateur peut faire partie de cet environnement.
Dans une interface interactive, toute action entraîne une réponse :
cocher une option, dérouler un menu, taper entrée.

L'interface d'un distributeur automatique de billet fonctionne sur le mode logique, ce n'est pas une interface floue
Par exemple, avec l’interface d’un distributeur automatique
de billets. Mon action, le retrait des billets, modifie le solde de mon
compte en banque. Il y a interaction avec l’information du solde
disponible.
L’interactivité de nos interfaces fonctionne sur le mode
logique : à action identique, réponse identique.
Par exemple, lorsqu’au distributeur je demande 50 euros, il est
très rare que j’en obtienne 100. En effet l’interprétation
et la fantaisie n’ont pas leur place dans le monde des interfaces.
Cette logique, qui est une bonne garantie pour les finances des banques
n’est pas forcément une bonne garantie d’intelligence.
On a vu avec les Shadocks que si pour un signe donné correspondait
une perception logique et identique pour tous les cerveaux, on pourrait
craindre pour la diversité de la pensée humaine.
Ce que chacun veut bien admettre concernant nos mécanismes de
perception, on l’admet moins volontiers dans le fonctionnement de
nos interfaces. Pourtant si une chose paraît faire défaut
dans notre environnement informatisé, c’est bien le manque
d’intelligence. Quelque soient les logiciels que nous utilisons,
leur conception logique conduit à ce que chaque commande produise
toujours le même résultat. Sauf bugg, la commande fermer
la fenêtre ne déclenchera jamais l’impression.
Quelle forme pour une interface des connaissances ?
Considèrons qu’une interface qui donne accès à
une représentation des connaissances ne peut pas être une
interface logique. Parce que si nous donnons une même représentation,
quels que soient les utilisateurs, nous restons dans le domaine de l'information.
La connaissance est intimement liée à l’usage que
nous pouvons en faire, car elle n’est jamais extérieure à
l’utilisateur de l’information.
On peut dire que la connaissance c’est simplement la partie
utilisable de l’information.
C’est certainement pour cette raison qu’on peut affirmer
que la connaissance est toujours une simplification. Une simplification
d’une information qui, elle-même, est déjà une
simplification de la réalité.
Reprennons ici un le théorème de Paul Valéry
:
Ce qui est simple est faux,
Mais, ce qui est compliqué, est inutilisable.
A la question : quelle est votre connaissance des continents ?
Voici les réponses de personnes comme vous et moi.

Virginie, 7 ans

Elsa, graphiste, 29 ans

Francys, correcteur-réviseur, 45 ans
.
Noël, illustrateur; 54 ans
Cartes du monde dessinées de mémoire par un enfant et des adultes de toute profession.
Les contours flous représentent la différence entre
l’approche logique et l’approche neuronale. La différence
entre réalité et utilité.
La question ici est : comment représenter le flou ?
« Une donnée floue n’est définie que
par les relations qu’elle entretien avec les autres données. »

Deux interprétations différentes d'un même ensemble de personnes en sous-ensembles de petits, moyens et grands
Répartition de la taille des individus, en centimètres,
dans une population. Diagramme réalisable avec la surface des pays,
ou tout autre ensemble de données.
Cet exemple de sous-ensemble flou est développé dans l'article
"Interfaces
floues, interfaces collectives", Luc Legay, décembre 2003.
Quelques caractéristiques :
Les données floues sont dynamiques : la taille moyenne
d’une population varie tous les jours, voire toutes les minutes.
Les données floues sont relatives : selon les époques,
les critères, les pays, le sexe, la taille moyenne est différente.
Les données floues sont statistiques : elles n’émergent
que d’une quantité importante de données.
On conçoit bien que si l’on réalise le graphe d’une
population avec trois personnes prisent au hasard, on obtient un graphe
net qui n’a plus rien à voir avec la représentation
apportée par un grand nombre de données.
La raison est qu’il faut une certaine finesse de granularité
des données, ou d’atomicité, pour obtenir l’émergence
d’un ensemble flou, c’est-à-dire d’une nouvelle
information.
Dans le graphe de répartition des tailles d’une population,
ou des surfaces des pays, la courbe de gauss, qui émerge de l’information
granulaire, est cette nouvelle information ; c’est sa visualisation,
sa représentation qui apporte un degré d’information
supérieur.
Le flou n’émerge en effet que des grands ensembles de
données.
Mais, de la même façon qu’aucune des molécules
gazeuses de vapeur d’eau qui constituent un nuage ne porte en elles
la forme du nuage, l’information de la courbe de gauss n’est
présente dans aucune des données granulaires qui la composent.
L’information émerge uniquement de la distribution statistique
des données granulaires.
Et la distribution des données est seulement une affaire de représentation
dans l’espace. Un espace a deux dimensions pour le graphe. Un espace
tridimensionnel pour la vapeur d’eau dans un nuage.
La courbe de Gauss du graphe permet de situer une différence sur
un espace vectoriel. Ici la différence des tailles dans une population
donnée.
De mon simple point de vue de designer graphique, cette information prend
trop de place. Je considère que, sur ce même espace, il serait
possible représenter davantage de données, tout en conservant
le même impact visuel.

La représentation dune variation vectorielle avec des carrés de densité
À chaque point de cette courbe je peux en effet faire
correspondre une valeur de densité, en niveaux de gris ou en couleurs,
en fonction de la valeur des Y.
Nous allons pouvoir économiser ainsi de la place
car la variation de la courbe sur l’axe des Y est redondante avec
l’information de couleur. Elle n’est plus utile : nous
la supprimons.

La représentation de la variation vectorielle rapportée à une seule dimension (l'axe des x)
Reste une droite, dont la couleur varie sur l’axe des X.
On peut donc maintenant utiliser la dimension Y pour représenter
une autre variable.
Par exemple celle de données effectuées chaque année.

L'espace des "y" peut être utilisé pour représenter davantage d'informations
Et si cette nouvelle information ne suffit pas, nous pouvons maintenant
utiliser encore la dimension t, en affichant successivement plusieurs
graphes de densité.
L’animation permet, par exemple, de montrer l’évolution
des tailles, ou statures, par tranche d'âge, sur plusieurs années.
Ces astuces graphiques n’ont pas d’autre prétention
que de nous donner des pistes pour la représentation visuelle des
caractères émergents de grands ensembles d’informations.
A quoi vont servir concrètement les interfaces floues ?
Actuellement, le meilleur moyen pour naviguer dans l’information
du cyberspace, c’est bien-sûr le moteur Google. Il permet,
en principe, de trouver la bonne information parmi les quelques milliards
de pages référencés (4.285.199.774 le 14 mai 2004).
Mais quelle est la pertinence d’une réponse lorsque, par
exemple, un million de pages contient les termes de notre requête ?
Quelle que soit la question, les réponses sont retournées
sous forme de listes de liens empilés par ordre hiérarchique
de pertinence. Cette pertinence s’appuie sur un ensemble d’algorithmes
qui mettent en équation : le nombre de parutions de la requête,
la position dans la page, le nombre de liens qui pointent vers la page
contenant les termes de la requête. Il faut comprendre que ces algorithmes
sont invisibles. La classification en liste ne montre pas les critères,
ni les relations éventuelles de recoupement entre les réponses
proposées par le moteur.
Les statistiques, fournies par Google, mettent en évidence que
seulement 3 à 5% des utilisateurs regardent plus loin que les deux
premières pages de réponses. Il est vrai qu’une vie
entière ne suffirait pas pour lire l’ensemble des réponses
proposées sur certaines requêtes généralistes.
Ce que peut apporter le principe d’une interface floue est de montrer,
visuellement, les faisceaux d’analogies existant entre l’ensemble
des réponses. Ensembles dont la caractéristique est d’être
des ensembles non booléens, non délimités de façon
précise, mais bien des ensembles flous. C’est en intégrant,
par exemple, de simples astuces d’économie de place dans
le système de visualisation des résultats, notamment celui
de la transition d’espaces de représentations vectoriels
à des espaces de représentation de densité, qu’il
sera possible de rendre visible les critères de pertinence des
réponses.
Il faut en effet intégrer la possibilité de voir, non seulement
l’épaisseur du nombre de liens qui pointent vers les pages
de réponses proposées, mais aussi de voir le degré
d’analogie qui existe entre les réponses elles-mêmes.
Conclusion
Dans les années qui viennent, chacun de nous aura à
gérer et a échanger dans une seule journée plus d’informations
que nos parents ne pouvaient en échanger en une vie entière.
Pour faire face à ce raz-de-marée informationnel, à
cette surcharge
d’information inévitable, les entrepôts de données
(Data Warehouses), ne suffiront plus. Ce sont bien des interfaces
floues qu’il faut mettre en œuvre, le seul concept susceptible,
à mon sens, de ne plus nous livrer, tel quel, des flots d’informations,
mais seulement les contours et les flux utiles à la connaissance.
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